- بازی Marvel’s Wolverine صدای گیمرها را درآورد؛ راهنماییهای افراطی که غیرفعال نمی شوند
- چرا بازی X-Men Origins: Wolverine بدون هیچ فشاری به یک اثر موفق تبدیل شد؟
- ایجنتهای OpenAI پیش از هک هاگینگ فیس به RubyGems حمله کرده بودند
- OpenAI آماده کاهش سرعت توسعه مدلهای پیشرفته هوش مصنوعی است
- خرید نقره برای سرمایهگذاری؛ نقره فیزیکی بهتر است یا دیجیتال؟
- کاهش ۸۰ درصدی تولید کیف| واحدهای تولیدی کوچک تعطیل شدند
- بازرگانی پورمرادی؛ بزرگترین مرجع تأمین لوله و اتصالات و دارنده وسیعترین انبار شرق در مشهد
- چطور بهترین باشگاه بدنسازی یوسفآباد را انتخاب کنیم؟
- تعهدات ارزی نباید استمرار صادرات و حفظ بازارها را مختل کند
- جزئیات تغییر سهمیه واردات ۱۱ قلم کالا برای مرزنشینان| سهمیه برنج دو برابر شد
چرا بازی X-Men Origins: Wolverine بدون هیچ فشاری به یک اثر موفق تبدیل شد؟
اکنون که بحث ناامیدی منتقدان از بازی جدید Marvel’s Wolverine داغ است، شاید بد نباشد یادی از فیلم نهچندان جالب X-Men Origins: Wolverine در سال ۲۰۰۹ کنیم.
از دل آن اثر سینمایی، به خاطرهای بسیار دلپذیرتر میرسیم: بازی همنام آن روی کنسول پلی استیشن ۳ که برخلاف انتظار، فوقالعاده خوشساخت از آب درآمد. حالا میدانیم که دلیل اصلی این کیفیت بالا، روند توسعه آرام و بدون دغدغه آن بوده است.دلیل این آرامش در پروسه ساخت این بود که اکران آن فیلم ضعیف (همان اثری که در آن هیو جکمن کاملا برهنه به جان نیروهای نظامی میافتد)، یک سال به تعویق افتاد و همین موضوع، زمان عرضه بازی را نیز عقب انداخت. آلیسون سالمون، یکی از توسعهدهندگان این عنوان اقتباسی، در شبکه اجتماعی بلواسکای در این باره مینویسد:ما یک عالمه وقت داشتیم…سالمون در ادامه توضیح میدهد:در واقع ما هرگز روی این بازی کرانچ (اضافهکاری اجباری) نداشتیم، زیرا اکران فیلم به تعویق افتاد.این اثر سینمایی ابتدا در سال ۲۰۰۷ با تأخیر مواجه شد؛ چرا که ظاهرا فیلم درام Australia به کارگردانی باز لورمن (که هیو جکمن نیز در آن ایفای نقش میکرد)، تمام استودیوهای ضبط صدای شرکت فاکس را اشغال کرده بود. سپس در سال ۲۰۰۹، شیوع گسترده آنفولانزای خوکی در مکزیک، اکران فیلم را بار دیگر به تعویق انداخت تا اینکه سرانجام در تاریخ ۱۱ اردیبهشت ۱۳۸۸ (۱ مه ۲۰۰۹) روی پرده رفت.در نقطه مقابل، بازی X-Men Origins: Wolverine طی سالهای پس از عرضهاش، همواره با نقدهای مثبت و احترام گیمرها همراه بوده است. این عنوان ثابت کرد که بازیهای اقتباسی از روی فیلمها که اغلب صرفا ابزارهای تبلیغاتی گرانقیمتی به شمار میروند نیز میتوانند به آثاری مستقل و بهشدت سرگرمکننده تبدیل شوند.از آن بهتر اینکه، توسعهدهندگان بازی برای اثبات این موضوع مجبور نبودند شبها روی تختهای تاشو در دفتر کارشان بخوابند. پدیده کرانچ در حوالی سال ۲۰۰۹ به شدت در صنعت بازی رایج و مخرب بود؛ داستانهای ترسناک بیشماری از بیخوابیها و چشمهای پُفکرده سازندگان عناوین بزرگی چون Red Dead Redemption و Dragon Age 2 پای مانیتورها، گواه این مدعاست. اما تیم سازنده X-Men Origins: Wolverine از تمام این فشارها در امان بودند و در آرامش کار میکردند. سالمون از آن روزها چنین یاد میکند:من در ابتدای کار در مرخصی زایمان بودم؛ وقتی برگشتم، هنوز آنقدر وقت داشتیم که برای تبدیل موتور آنریل به یک رندرکننده تأخیری وقتگذرانی و آزمونوخطا کنیم… هرچند در نهایت اصلا از آن قابلیت استفاده نکردیم!همانطور که احتمالا حدس زدهاید، خلاقیت در محیطهای کاری آزاد و بدون استرس، بیشترین مجال را برای شکوفایی پیدا میکند؛ درسی مهم که به نظر میرسد صنعت بازیهای ویدیویی هرگز قصد آموختن آن را ندارد.
- بازی Marvel’s Wolverine صدای گیمرها را درآورد؛ راهنماییهای افراطی که غیرفعال نمی شوند
- یک شرکت AI به خاطر استفاده از صدای ۶۳ شخصیت Genshin Impact محکوم شد؛ پیروزی HoYoverse در دادگاه
- استودیوی Polyarc تعطیل میشود؛ پایان تلخ سازنده Moss
- کوجیما احتمالاً دیگر به موتور Decima دسترسی ندارد؛ آینده Physint در هالهای از ابهام قرار گرفت
- تریلر جدید Control Resonant اتفاقات بازی اول را مرور میکند
- اطلاعات بیشتری درباره دلایل کنار گذاشته شدن پروژه Physint توسط پلی استیشن منتشر شد
- کارگردان Valor Mortis: صنعت بازی به چند Expedition 33 دیگر نیاز دارد
- عضو کمیسیون میامی: تبلیغ GTA 6 در سطح شهر با هر مبلغی ارزشش را ندارد
- نسخه کامپیوتر Final Fantasy 7 Revelation نسبت به Rebirth روانتر اجرا خواهد شد
- بازی شوتر سرقتمحور پلی استیشن ظاهرا با یک پلیتست غافلگیرکننده و نامی جدید بازگشته است
